Design Sprint na educação: conheça a metodologia e seus benefícios para o aprendizado

Cinco dias é todo o tempo necessário para que uma empresa desenhe um produto praticamente do zero e ainda faça testes com o público final. Essa é a ideia do Design Sprint, metodologia criada pela Google Ventures, braço de investimentos do Google e da Alphabet Inc.

O Design Sprint é uma prática intensiva de design em que uma equipe multidisciplinar, ou seja, com integrantes de diversas áreas da empresa, reúne-se para que todos  juntos pensem em como criar um produto (podendo ser também parte de um produto ou o aperfeiçoamento de algo já existente) a partir da definição de um problema.

O método já tem sido usado em escolas com a intenção de mostrar aos alunos uma forma concreta de tirar ideias do papel e ensinar um pouco de empreendedorismo, preparando-os melhor para o mercado de trabalho. Neste post, aprenda como fazer o Design Sprint e também como usá-lo em sala de aula.

As cinco etapas do Design Sprint

O Design Sprint funciona em cinco etapas, cada uma com duração de um dia de trabalho, isto é, oito horas. Na indústria, a grande vantagem do método é como ele torna ágeis processos que geralmente duram meses. Isso acontece graças à aplicação de um trabalho intensivo e completamente colaborativo, com sessões de brainstorming e avaliação de ideias. Todo o processo geralmente é iniciado em uma segunda-feira e concluído na sexta-feira da mesma semana.

1 – Segunda-feira: descompactar

A primeira fase inclui direcionar toda a equipe para o mesmo objetivo, “descompactando” todas as informações sobre o problema. É o momento de formar ampla compreensão da questão a ser trabalhada. As discussões devem ter a participação de todos os profissionais, incluindo todos os níveis da empresa.

É bom ter um facilitador para conduzir a conversa, ajudar a manter o foco e fazer provocações a fim de que a equipe alcance bom resultado (o papel do professor!). Ainda há a possibilidade de convidar especialistas de áreas-chave para o projeto para que sejam entrevistados pelo grupo, esclarecendo dúvidas. Também é interessante que o grupo esteja munido de dados estatísticos visando sustentar bem as suas ideias.

2 – Terça-feira: esboçar

O objetivo do segundo dia é esboçar o maior número possível de ideias. Para isso, todos os integrantes da equipe, até mesmo o CEO e os profissionais que não são de áreas de design, delineiam uma ideia de solução para o problema em uma folha de papel.

3 – Quarta-feira: decidir

O terceiro dia é a hora de decidir qual ideia será levada adiante. Para que isso seja possível, é necessário identificar os pontos divergentes nas várias abordagens apresentadas com o intuito de resolver o problema e debater sobre elas. É muito importante ter o objetivo do trabalho em mente durante toda a análise. Aqui, entra também o papel do facilitador de sempre conduzir o grupo na direção correta.

Deste dia, devem sair storyboards valendo-se da ideia escolhida. Cada um é um passo a passo da interação do usuário com o produto ou sistema e será utilizado nas próximas etapas.

4 – Quinta-feira: prototipar

O quarto dia é o momento de colocar a mão na massa. É a hora de criar um protótipo do produto final o qual os usuários possam testar no último dia. Como é apenas um protótipo, não é exigido que fique perfeito (o que também não significa que será feito de qualquer forma).

Neste dia, também se dá a preparação para os testes, com desenvolvimento de um cronograma, roteiro de entrevistas, dentre outros.

5 – Sexta-feira: testar

Chegamos ao último dia do Design Sprint. Aqui, usuários reais são chamados para testar o produto. Geralmente são entre 6 e 20 pessoas.

Enquanto desempenham tal atividade,  eles dão o parecer sobre o que estão achando do produto durante as interações. A equipe, por sua vez, faz anotações e registra o que aprenderam. No final do dia, unidos, decidem o que será utilizado e o que precisa ser aprimorado.

Design Sprint em sala de aula

Como dissemos, o Design Sprint pode ser uma ferramenta poderosa para ajudar os alunos a tirar suas ideias do papel, a exercer a criatividade e a aprender um pouco mais do mundo do empreendedorismo. Isso possibilita a eles melhor preparação para o competitivo mercado de trabalho.

Na Austrália, a Loreto Normanhurst, instituição de ensinos fundamental e médio somente para meninas, realizou em 2018 uma semana de Sprint, em que a escola se mobilizou para aplicar toda a metodologia de Design Sprint, distribuindo as alunas em equipes. Eles convidaram empresas para palestrar sobre o mercado e apresentar problemas específicos a fim de que as equipes resolvessem nos cinco dias.

Sabemos que uma grande iniciativa como essa nem sempre é viável, mas o método ainda pode ser ensinado de forma mais simples para as crianças, em atividades que durariam apenas o tempo de algumas aulas, e seria aplicado em projetos específicos das disciplinas. Um caso inspirador nesse sentido é a experiência de Chris Callaghan, profissional de Experiência do Usuário (UX), que usou o Design Sprint para ajudar a filha Matilda, de oito anos, a ganhar um distintivo de inventora em seu grupo de escoteiras no Reino Unido.

Fazendo todas as etapas de modo simplificado e em um só dia, a menina foi capaz de criar um dispositivo que auxiliasse os pais  na busca da localização do irmão mais novo, Jack, o tempo todo. O propósito foi eliminar a preocupação do casal quando o bebê de dois anos saísse correndo pela casa. Na experiência dele, alguns aspectos foram essenciais:

  • Todas as etapas eram feitas em apenas uma folha de papel, para que a menina não se cansasse.
  • Como Matilda precisava definir um problema para trabalhar baseando-se nele, Chris incentivou-a a usar o método da empatia, em que ela observava as pessoas ao seu redor e pensava em uma dificuldade delas com o qual se solidarizasse.
  • Para guiar os esboços de propostas, Matilda deveria transformar o problema em uma pergunta no molde “como nós podemos fazer com que…?”.

O que você achou do Design Sprint? Viu como pode ser simples aplicá-lo em sala de aula, fazendo com que os alunos possam ser mais criativos e tenham formas de canalizar suas ideias? Se quiser saber mais sobre outras formas para ajudar os jovens a tirar ideias do papel, confira nosso infográfico sobre startup enxuta.

Confira também um infográfico sobre como implementar aulas gamificadas:

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