Inserir a Educação Empreendedora no dia a dia das instituições de ensino é um grande desafio.
Talvez o mais difícil seja encontrar a interseção entre a sistematização acadêmica e o dinamismo empresarial, mas felizmente já existem diversas iniciativas no Brasil e no mundo provando que unir esses dois universos é possível.
Muitas dessas iniciativas propõem um novo ponto de vista, no qual academia e mercado não estão em pontos extremos de uma linha, entretanto, entrelaçados em um mesmo ecossistema educacional.
Para ajudar nessa caminhada, apresentamos o Design Thinking para Educadores, processo criado pela consultoria de inovação IDEO – Universidade de Stanford – USA.
DESIGN PARA REPENSAR A SALA DE AULA PELO PONTO DE VISTA DOS ALUNOS
Se você não é um designer, ao ler a frase acima provavelmente pensou algo como “essa coisa de design é para artistas e pessoas criativas; não serve para mim”. Felizmente, não é bem assim.
É verdade que o termo “design” está ligado à criação de objetos, produtos, ambientes e projetos gráficos, mas, antes de mais nada, é importante entender um pouco mais dos conceitos por trás dessa palavra.
O norte-americano Louis Sullivan foi o primeiro arquiteto modernista que defendeu a máxima de que...
"a forma
segue a função"
Depois disso, no fim da década de 1910, a icônica escola de design Bauhaus foi uma das principais responsáveis por difundir esse conceito no design moderno.
A partir desse ponto, a estética não era mais o único objetivo a ser perseguido pelos designers. Era preciso que a forma do objeto fosse projetada, levando em consideração a sua função específica.
Com o passar dos anos, o conceito sofreu muitas críticas, principalmente pelo fato de que muitos designers o levaram ao extremo. Mesmo assim, ainda é um dos principais fundamentos que norteiam o design atual.
O mais importante é perceber que esse foi o primeiro momento na História em que o design foi pensado a partir do ponto de vista do usuário, invertendo uma lógica dominante até então. O propósito do design não era mais a beleza do objeto, mas a interação dele com o ser humano. Era preciso entender como as pessoas iam utilizar um objeto para projetá-lo em função das suas necessidades.
Essa simples inversão mudou o design para sempre. Mais do que isso, mudou a forma como ele é pensado, possibilitando sua aplicação em diversas áreas de atuação.
O QUE É DESIGN?
Design é a visualização criativa e sistemática dos processos de interação e das mensagens de diferentes atores sociais; é a visualização criativa e sistemática das diferentes funções de objetos de uso e sua adequação às necessidades dos usuários ou aos efeitos sobre os receptores.
Beat Schneider, professor de história da cultura e do design autor de “Design – Uma Introdução. O design no contexto social, cultural e econômico”.
DESIGN THINKING, UMA BREVE HISTÓRIA.
Ao contrário do que muitas pessoas acreditam, Design Thinking não é um conceito recente.
Hebert Alexander Simon
Foi um economista estadunidense. Foi agraciado com o Prémio de Ciências Económicas em Memória de Alfred Nobel de 1978.
WikipédiaRobert McKim
Foi um economista estadunidense. Foi agraciado com o Prémio de Ciências Económicas em Memória de Alfred Nobel de 1978.
WikipédiaHerbet Alexander Simon, Prêmio Nobel de Economia, foi o primeiro a apresentar a ideia de design como uma “forma de pensar” em seu livro The Science of the Artificial de 1969. Depois, Robert McKim levou esse conceito para a engenharia em Experiences in Visual Thinking de 1973.
Rolf Faste
Foi um designer americano que fez grandes contribuições para os campos de design centrado no ser humano e design de educação.
WikipédiaTodavia foi Rolf Faste, professor de Stanford, quem cunhou o termo e popularizou o conceito de Design Thinking como uma forma de agir para solucionar problemas.
David Kelley
É um homem de negócios, empresário, designer, engenheiro e professor americano. Fundador, presidente e sócio-gerente da empresa de design IDEO.
WikipédiaOutro nome importante quando falamos da história do Design Thinking é David Kelley, colega de Rolf Faste na universidade de Stanford e o grande responsável por adaptar o pensamento de design para a administração.
Fundador da IDEO, ele apresentou ao mundo o Design Thinking como forma de inovar, criar produtos, projetar experiências de serviços, solucionar problemas de negócios e gerar impactos sociais positivos.
A partir desse momento não era preciso ser um profissional do design para resolver problemas como um designer.
Design thinking é essencialmente um processo de inovação centrado no ser humano que enfatiza a observação, a colaboração, o aprendizado rápido, a visualização de ideias, o conceito de prototipagem rápida e a análise dos concorrentes no mercado, que, no final das contas, influencia a inovação e a estratégia do negócio.
Entendendo o Design Thinking
Design Thinking é pensar de fora para dentro. É colocar o ser humano no centro de tudo para impactar positivamente a vida das pessoas.
Com o pensamento de design aplicado aos negócios, as empresas podem melhorar a experiência dos seus clientes de forma rápida e com baixo investimento.
Por isso, o Design Thinking conquistou rapidamente uma série de seguidores no universo do empreendedorismo.
É importante entender que...
Design Thinking não é:
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Só para designers
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Só para fazer design
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Apenas uma metodologia
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Um conjunto de ferramentas
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Uma receita de bolo para inovação
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Um processo linear
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Feito por apenas uma pessoa
O Design Thinking é:
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Centrado no ser humano:
Todo o processo de Design Thinking começa com exercícios de empatia para identificação de necessidades e motivações das pessoas. Na escola, são estudantes, professores, pais, funcionários e gestores.
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Colaborativo
Diga adeus ao modelo do gênio que resolve sozinho os problemas. Abordar problemas por meio do Design Thinking é trabalhar com equipes multidisciplinares e acreditar que diferentes perspectivas podem contribuir muito mais do que apenas um ponto de vista para a solução de desafios.
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Otimista
Design Thinking é acreditar que todos podem fazer a diferença e gerar mudanças positivas por meio de um processo intencional.
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Experimental
O erro faz parte do processo de Design Thinking. A ideia não é encontrar a solução o mais rápido possível, mas sim errar o mais cedo possível para se chegar a uma solução que tenha poucas chances de falhar. Assumir riscos, ter liberdade, experimentar, “prototipar”, evoluir e “aprender fazendo” são conceitos que fazem parte do processo.
O Design Thinking na prática
Existe uma abordagem estruturada para colocar o Design Thinking em ação. São cinco fases, que vão desde a identificação de um desafio até a solução e sua implantação.
Design Thinking não se trata de utilizar um modelo de pensamento linear, e isso pode parecer um tanto caótico em alguns momentos. O processo é composto da alternação dos pensamentos divergente e convergente, nos quais se amplia o escopo de possibilidades para a seleção das melhores ideias.
1- Descoberta
(Escolha um desafio e a forma como irá abordá-lo)
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Entenda o desafio
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Pesquise
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Reúna inspirações
2- Interpretação
(Interprete o que você aprendeu na fase anterior)
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Procure por significados
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Estruture oportunidades
3- Ideação
(Crie com base nas oportunidades)
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Gere e filtre as ideias
4- Experimentação
(Concretize a sua ideia)
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Faça um protótipo, experimente e busque feedbacks
5- Evolução
(Aprimore e implante)
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Aperfeiçoe o protótipo, implante a solução e evolua sempre
Como o Design Thinking pode ajudar os educadores
O Design Thinking já ultrapassou as barreiras do mundo dos negócios, sendo utilizado em diversos campos em que as pessoas são confrontadas por desafios complexos.
Na educação, um desses desafios é inserir o empreendedorismo na rotina de instituições, educadores e alunos.
O Centro Sebrae de Referência em Educação Empreendedora incentiva a utilização do Design Thinking como um caminho para a solução de desafios educacionais de forma colaborativa, humana, educativa e divertida.
Design Thinking na prática
Prepare-se antes de começar
O grupo
O processo de design pede uma atitude colaborativa, valorizando opiniões divergentes para ampliar as possibilidades de soluções inovadoras. Comece devagar, cautelosamente, trabalhando com grupos de até cinco pessoas. Em sala de aula, reúna os alunos em pequenos grupos e dê a eles um desafio em comum para que o solucionem.
O espaço
Escolha um lugar para realizar o trabalho onde seja possível utilizar o pensamento visual a fim de estimular a geração de ideias e a cocriação. Utilize post-its em grandes folhas de papel, recorte imagens para colar na parede, fazendo anotações de forma que todos possam visualizá-las. É muito importante que o processo seja visualmente compartilhável para que todos possam ter acesso ao panorama que está sendo montado.
O espaço
Material
Esta é uma lista de materiais que costumam ser úteis para a realização das dinâmicas: post-it, papéis coloridos, cartolina, lápis de cor e canetinhas hidrocor.
Defina o seu desafio
Todo processo de design começa com a definição do desafio que você buscará solucionar. O desafio não deve ser pequeno o suficiente para limitar, nem abrangente o bastante para fazer o grupo perder o foco. Deve ter um escopo claro, sendo de fácil compreensão e possibilitando a ação.
“Como podemos…”
Dê forma ao seu desafio sempre utilizando a expressão “Como podemos... ?” no início da frase. Definir um problema relevante fazendo a pergunta correta é o primeiro passo para construir uma solução que impactará de forma decisiva educadores, gestores, pais e alunos. Fique atento para não colocar a resposta na sentença que forma a pergunta.
Veja estes exemplos:
Como podemos projetar o espaço da sala de aula para estimular a atitude empreendedora?
Como podemos utilizar a tecnologia digital para inserir o empreendedorismo na escola?
Como podemos utilizar a tecnologia digital para inserir o empreendedorismo na escola?
Tarefas:
1 - Descoberta
Este é o momento de explorar o ambiente e entender as expectativas, as preocupações e as ideias de alunos, pais, professores, gestores e funcionários da sua instituição de ensino. Esta fase é fundamental para entender se as soluções propostas nas fases posteriores atenderão o público-alvo.
Tarefas:
2 - Interpretação
Depois de expandir as possibilidades na fase anterior, este é o momento de encontrar significado em tudo o que foi coletado e de identificar oportunidades de ação para a solução do desafio proposto. Esta etapa propõe encontrar um ponto de vista consistente e uma direção mais clara para o próximo passo, a ideação. É natural que esta fase seja um pouco confusa, uma vez que o trabalho de gerar significado não é fácil e, muitas vezes, não segue uma lógica linear.
Tarefas:
3 - Ideação
Este é o momento de gerar ideias com base nas oportunidades identificadas na etapa anterior. O brainstorm é uma das formas mais poderosas de compartilhamento de ideias em grupo.
Regras para um brainstorm eficiente
Estimule as pessoas a dar o máximo de ideias possíveis e até improváveis.
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Não julgue as ideias
Todas as ideias são bem-vindas nesta etapa. Preocupe-se em selecioná-las posteriormente.
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Incentive a ousadia
Por mais maluca que possa parecer, uma ideia pode ajudar a estimular a criatividade das outras pessoas.
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Exercite o “e se”
Em vez de descartar ideias propostas, utilizando as expressões “não” e “mas”, use sempre a técnica do “e se” para expor seu ponto de vista em relação ao que está sendo sugerido.
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Não perca o foco
Mantenha a discussão somente sobre o tema definido para o brainstorm.
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Uma de cada vez
Todos têm a sua vez, e todas as ideias são importantes. Ouça cada um, de cada vez.
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Pense visualmente
Desenhos, por mais simples que sejam, muitas vezes, representam mais do que as palavras.
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A quantidade é importante
A melhor forma de definir uma grande ideia é gerando várias.
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Errar faz parte
Tome uma atitude positiva e não desestimule quem propõe uma ideia que pareça ruim. Errar é importante para que se encontre a resposta certa.
Tarefas:
4 - Experimentação
Este é o momento de construir protótipos para dar vida às ideias. Eles são fundamentais para que a sua ideia seja compartilhada, permitindo que outras pessoas possam experimentar a solução proposta para o desafio, mesmo que de forma rústica. A intenção aqui não é fazer algo perfeito, mas conseguir feedbacks para aprimorar a ideia antes da sua implantação.
Tarefas:
5 - Evolução
Este é o momento de implantar o projeto apresentando a solução a quem possa ajudar a colocá-la em prática em sua instituição de ensino.