Gamification

o poder dos jogos na educação

press start

Jogo é coisa séria! Não se trata apenas de entretenimento para crianças ou adolescentes, estratégias de distração
ou um escape da realidade. Gamification tem se tornado uma prática muito comum no mundo dos negócios,
incorporando elemento dos jogos no ambiente de trabalho.

Como o principal apelo é para a capacidade de engajamento da lógica dos games, a estratégia também tem sido
reconhecida como valiosa à educação e ao fortalecimento da cultura empreendedora, uma vez que cria experiências
empoderadoras, capazes de dar mais autonomia no aprendizado, incentivar a criatividade e inovação.

fase 01

Jogos fazem parte da história humana, uma vez que estão conectados diretamente a
aspectos psicológicos como motivação, engajamento, liderança, resiliência e disposição para
enfrentar desafios. Acredita-se que o primeiro jogo desenvolvido pelo homem de que se tem
registro são dados de osso, datados de 2.500 atrás. Segundo Heródoto, esses dados foram
inventados durante um período de fome, no reino da Lídia. Para contornar a situação extrema,
o rei Atys criou uma dinâmica em que a população alternaria dias de alimentação e jogos: um
dia comiam e no dia seguinte, jogavam dados. Assim, foi possível distrair a população
durante 18 anos, diminuindo a ansiedade e o sofrimento causados pela fome.

Mesmo após o longo período, a fome ainda continuava a assolar a Lídia e o rei decidiu que
eles jogariam uma última batalha, em que o vencedor teria direito a partir em busca de uma
nova maneira de se sustentar, deixando para trás somente o número suficiente de pessoas
para sobreviver dos recursos disponíveis. A estratégia deu origem ao povo Etrusco que,
de acordo com historiadores, foram os ganhadores da disputa

De lá para cá, os jogos evoluíram e se diversificaram bastante. Dos jogos de tabuleiros ao saudoso Atari, do RPG aos queridinhos World of Warcraft ou Minecraft, eles encantam e entretêm gente de todas as idades ao redor do mundo.

De acordo com Bernard Suits, autor do livro "A Cigarra Filosófica: a vida é um jogo?", os jogos são baseados em três conceitos:

  1. Objetivo pré-lusório: um objetivo que dá significado ao jogo. Em uma partida de futebol, por exemplo, o objetivo é fazer mais gols que o time adversário.

  2. Regras constitutivas: um conjunto de regras ou limites que fazem da atividade, um jogo. Por exemplo, no jogo de ping pong, a bola não pode quicar duas vezes no mesmo lado da mesa, as bolas devem passar por cima da rede etc.

  3. Atitude lusória: o jogador segue as regras voluntariamente e o faz por reconhecer um significado no jogo e compactuar com o objetivo final.

A indústria dos jogos no Brasil

Se engana quem pensa que games são feitos para homens e adolescentes.
Uma pesquisa realizada por amostragem no Brasil em 2017 mostra que 53,6% dos gamers são
mulheres e 67,6% dos jogadores têm idade entre 25 e 54 anos. Veja mais alguns números:

Jogador brasileiro é
multiplataforma:
    
74% joga em mais   
de um dispositivo.

   Smartphone é a plataforma
  mais usada (77,9%). Os computadores

 estão em segundo lugar (66,4%)
e os consoles, em terceiro (49%).

60,7% das pessoas
jogam enquanto estão
em deslocamento
  
(trânsito, filas de espera).  

  53,6% dos gamers são mulheres,
 contra 46,4% homens. 36,2% tem
 entre 25 e 34 anos; 31,4% têm
entre 35 e 54 anos e 28,4% tem 16
e 24 anos de idade.

58,9% têm o hábito de jogar online.
42% dos entrevistados moram com os filhos.

85% dos filhos dos jogadores entrevistados
também jogam algum tipo de game.

A maioria das mulheres (48,9%) prefere jogos
de estratégia.
A preferência dos homens são os
games de ação (53,5%). 29,3% baixam jogos pelo
celular semanalmente e 24,2%, quinzenalmente.

Fonte: Pesquisa Game Brasil 2017

fase 02

Não basta introduzir brincadeiras ou elementos lúdicos para se dizer que uma
atividade é gamificada. De acordo a definição de Kevin Werbach, professor da
Universidade da Pennsylvania, gamification é o uso estratégico de elementos e de
design de jogos fora do contexto dos games.

Os exemplos estão em nosso dia a dia sem que a gente se dê conta. Pense nos
aplicativos de corrida, por exemplo, que dizem ao atleta qual a distância percorrida,
a velocidade atingida, compara o desempenho de um treino aos anteriores e até
premia o usuário pelos recordes batidos. Está aí um ótimo exemplo!

Do que são feitos os jogos?

Mas, afinal, quais são exatamente os elementos dos jogos? Eles funcionam como
uma caixa de ferramentas, com vários componentes, padrões e peças que fazem
parte do universo dos games. Vamos conhecer alguns dos mais comuns:

1>Pontuação

O usuário acumula pontos na
medida em que avança nos jogos

2>Níveis

São as fases do jogo pelas quais
o usuário progride e consegue medir
seu avanço rumo ao desafio final.

3>Progressão

Assim como os níveis, ajuda o jogador
a se situar dentro do jogo, avaliando
sua performance de um modo geral.

4>Avatares

São os personagens que convivem no
ambiente do jogo. Dependendo da complexidade,
é possível escolher nome, aparência física,
habilidades e até personalidade dos avatares.

5>Gráfico Social

Mostra com quem o jogador está
competindo, no caso de jogos em rede,
seus adversários e parceiros e o status de
cada um dentro do jogo.

6>Missão

Pequenos desafios em que o jogador tem
missões específicas como combater determinado
inimigo, encontrar um tesouro ou algo de valor
ou resgatar um companheiro, por exemplo.

7>Coleção de recursos

Assim como os pontos, os recursos (vidas, escudos, badges, premiações, efeitos especiais) são acumulados ao longo do jogo
e permitem que o usuário lance mão de algum deles em seu favor a qualquer momento de necessidade.

Esses elementos podem ser combinados de diversas formas e aplicados em produtos ou
serviços como estratégia para aumentar o engajamento e participação do cliente/usuário.

fase 03

Segundo uma pesquisa da Universidade Carnegie Mellon, jovens de países com culturas voltadas para os jogos passam em média 10.000 horas, até os 21 anos, jogando games. O volume é o mesmo de horas que um aluno americano passa em média na escola, considerando o período que vai da quinta série à faculdade. Curiosamente, 10.000 horas é o tempo que Malcom Gladwell considera necessário para que alguém se torne especialista em algo, de acordo com sua Teoria do Sucesso. Imagine todo esse tempo, concentração e engajamento direcionados ao propósito da aprendizagem?

Jane McGonigal, pesquisadora e designer de jogos e autora do livro A Realidade em Jogo, arrancou risadas da plateia ao dizer, em uma palestra do TED, que a resposta para problemas do mundo como a fome, pobreza, mudanças climáticas, obesidade, conflitos globais poderia estar nos jogos. Segundo ela, se o total de horas gastas com games aumentasse de 3 bilhões de horas por semana (total em 2010) para 21 bilhões de horas por semana durante uma década, muitos desses desafios mundiais seriam resolvidos.

Mas a crença de Jane tem muitos fundamentos comprovados em pesquisas. Os jogos, de fato, estimulam competências transformadoras como o foco profundo, a concentração intensa, a confiança de que é possível alcançar resultados grandiosos, o espírito de equipe, a empatia, a aceitação da falha, a visão estratégica, entre outras. Tudo, de forma divertida e voluntária, uma vez que o participante decide jogar por acreditar no propósito final e compactuar com as regras dadas

"Quando estamos no mundo dos jogos, acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar, mais inclinados a parar e pensar em um problema pelo tempo que for necessário, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente"

Jane McGonigal

Pesquisadora, designer de jogos e autora do livro A Realidade em Jogo Jane afirma que os estudantes absorvem melhor o conteúdo quando fazem provas do que enquanto estão estudando para os testes. Isso acontece porque, quando falham, os estudantes identificam imediatamente suas áreas deficitárias e, ao receber feedback em cima de falhas específicas, conseguem construir o conhecimento mais rapidamente. O mesmo acontece com os jogos: o competidor em geral não tem medo de errar, pois não há uma punição. Se ele consumir todas suas “vidas” ou “pontos”, ele pode simplesmente recomeçar o jogo até que consiga cumprir seu objetivo. Nos jogos, o importante é continuar tentando, e a tentativa constante é, segundo Jane, o que permite um bom aprendizado.

"Quando estamos no mundo dos jogos, acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar, mais inclinados a parar e pensar em um problema pelo tempo que for necessário, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente"

Jane McGonigal

Pesquisadora, designer de jogos e autora do livro A Realidade em Jogo Jane afirma que os estudantes absorvem melhor o conteúdo quando fazem provas do que enquanto estão estudando para os testes. Isso acontece porque, quando falham, os estudantes identificam imediatamente suas áreas deficitárias e, ao receber feedback em cima de falhas específicas, conseguem construir o conhecimento mais rapidamente. O mesmo acontece com os jogos: o competidor em geral não tem medo de errar, pois não há uma punição. Se ele consumir todas suas “vidas” ou “pontos”, ele pode simplesmente recomeçar o jogo até que consiga cumprir seu objetivo. Nos jogos, o importante é continuar tentando, e a tentativa constante é, segundo Jane, o que permite um bom aprendizado.

"Quando estamos no mundo dos jogos, acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar, mais inclinados a parar e pensar em um problema pelo tempo que for necessário, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente"

Jane McGonigal

Pesquisadora, designer de jogos e autora do livro A Realidade em Jogo Jane afirma que os estudantes absorvem melhor o conteúdo quando fazem provas do que enquanto estão estudando para os testes. Isso acontece porque, quando falham, os estudantes identificam imediatamente suas áreas deficitárias e, ao receber feedback em cima de falhas específicas, conseguem construir o conhecimento mais rapidamente. O mesmo acontece com os jogos: o competidor em geral não tem medo de errar, pois não há uma punição. Se ele consumir todas suas “vidas” ou “pontos”, ele pode simplesmente recomeçar o jogo até que consiga cumprir seu objetivo. Nos jogos, o importante é continuar tentando, e a tentativa constante é, segundo Jane, o que permite um bom aprendizado.

"Quando estamos no mundo dos jogos, acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar, mais inclinados a parar e pensar em um problema pelo tempo que for necessário, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente"

Jane McGonigal

Pesquisadora, designer de jogos e autora do livro A Realidade em Jogo Jane afirma que os estudantes absorvem melhor o conteúdo quando fazem provas do que enquanto estão estudando para os testes. Isso acontece porque, quando falham, os estudantes identificam imediatamente suas áreas deficitárias e, ao receber feedback em cima de falhas específicas, conseguem construir o conhecimento mais rapidamente. O mesmo acontece com os jogos: o competidor em geral não tem medo de errar, pois não há uma punição. Se ele consumir todas suas “vidas” ou “pontos”, ele pode simplesmente recomeçar o jogo até que consiga cumprir seu objetivo. Nos jogos, o importante é continuar tentando, e a tentativa constante é, segundo Jane, o que permite um bom aprendizado.

Superpoderes dos jogadores

otimistas

Auto-motivação extrema, um desejo de agir imediatamente
para atacar um desafio, combinado com a crença de que
há esperança razoável de sucesso.

sociáveis

Segundo pesquisas, há mais chance de se criar empatia com
as pessoas, após jogar uma batalha com elas, por conta da
confiança exigida no ambiente dos jogos. Mesmo que entre
adversários, os jogos criam laços e cooperação, resultando
em relações sociais mais fortes.

produtivos

Auto-motivação extrema, um desejo de agir imediatamente
para atacar um desafio, combinado com a crença de que
há esperança razoável de sucesso.

guiados por propósito

Jogadores gostam de desafios e missões grandiosas, com um
propósito para a humanidade - mesmo que em um mundo virtual.

Indivíduos empoderados
e esperançosos

Gamers acreditam que têm o poder de mudar o mundo.

Benefícios para
a educação

Clique nas peças e confira

Fonte: Pesquisa Game Brasil 2017

Aprende-se
durante a prática

Tudo é
Interconectado

falha se torna
oportunidade para
nova tentativa

Desafios
constantes

é possível aprender
brincando

todos
participam

fase 04

Criada em 2009, a Quest to Learn, ou Q2L, é uma escola pública de Nova York reconhecida como a primeira instituição de ensino com um currículo baseado em jogos, eletrônicos ou não. Lá, os alunos do 6o ao 9o ano aprendem jogando, desenvolvendo estratégias e até criando seus próprios jogos. As disciplinas são agrupadas dentro de temas mais amplos e no início de cada trimestre, os estudantes recebem uma grande missão, que é divida em missões menores. Para os estudos de ciências sociais, por exemplo, foi criada uma batalha imaginária entre fantasmas que habitavam o Museu Nacional de História Natural de Nova York, em que cada fantasma era uma figura da Guerra da Independência Americana.

Outro aspecto interessante da Quest to Learn é que todos os professores podem criar experiências gamificadas de aprendizado e, para isso, contam com horário de trabalho flexível que possibilita que eles trabalhem o planejamento das aulas em conjunto, com o apoio de designers de games e especialistas. Os educadores são capacitados, ainda, para atuar como orientadores e facilitadores no processo de aprendizado, desenvolver o pensamento sistêmico, dominar as tecnologias como ferramentas de ensino e garantir o bem-estar e inteligência emocional dos jovens.

Além dos professores, os alunos mais velhos são encorajados a produzir conteúdo e desafios para os alunos mais novos, o que reforça o aspecto colaborativo da escola. Em apenas cinco anos de funcionamento, a Q2L alcançou 94% de frequência escolar, 90% de retenção do corpo docente, notas 56% melhores que a média nova iorquina nos exames obrigatórios e vitórias consecutivas nas olimpíadas de matemática da cidade.

A Khan Academy é um ambiente de aprendizado online que respeita o ritmo de cada estudante, dentro e fora da sala de aula. Por meio de exercícios e vídeos, são disponibilizados conteúdos de matemática, ciência, programação, história, história da arte, economia, entre outros. O objetivo é levar educação livre e gratuita para qualquer pessoa ao redor do mundo, em 36 línguas diferentes.

Para potencializar o aprendizado, são aplicadas estratégias de gamificação como a organização dos elementos visualmente na plataforma, que apresenta, em formato de constelação, as habilidades desenvolvidas e as lições a serem realizadas. Visualizar seu progresso de forma gráfica contribui para que o aluno se orgulhe de seu progresso na jornada de estudos e se motive a enfrentar os desafios restantes. Além disso, todo o avanço dentro da plataforma é marcado por recompensas e ‘promoções’, que funcionam como incentivos ao longo do caminho.

Um jogo que ensina o fundamentos dos jogos. Similar ao RPG (role-playing game), o Ocatalysis tem como objetivo final o desenvolvimento pessoal e profissional no aprendizado de gamification. Em uma ilha virtual, são dadas lições sobre Tecnologia Persuasiva, Psicologia Motivacional, Design de Jogo, Plataformas Tecnológicas, Empreendedorismo, Economia Comportamental e Psicologia Aplicada, cada uma em um ambiente diferente. Novas lições são desbloqueadas, a medida que as etapas anteriores são concluídas, como nas fases de um jogo.

Além disso, a associação inclui o acesso a uma comunidade de pessoas interessadas no estudo e na aplicação da Octalysis, que trocam ideias e ajudam-se mutuamente ao longo da jornada.

desafio final

Lembre-se: não é preciso investir em uma plataforma de educação complexa para oferecer
experiências gamificadas aos alunos, basta entender a estratégia de gamification e considerá-la no
momento do planejamento das aulas. Confira alguns aspectos essenciais para construir este tipo de
experiência em sala de aula:

EXPERIMENTAÇÃO

Na maioria dos jogos, não há somente um caminho que conduz ao objetivo final. Oferecer diferentes possibilidades para alcançar a solução de um problema torna as aulas mais diversificadas, pois consideram diferentes traços de personalidade e potenciais.

NÍVEIS DE
DIFICULDADE

Os jogos são desenvolvidos a partir de desafios progressivos, com níveis de dificuldade que variam de acordo com as habilidades dos jogadores. O mesmo deve acontecer na educação, para que cada um avance de acordo com seu próprio ritmo de aprendizagem.

CICLOS RÁPIDOS
DE FEEDBACK

Os jogos são desenvolvidos a partir de desafios progressivos, com níveis de dificuldade que variam de acordo com as habilidades dos jogadores. O mesmo deve acontecer na educação, para que cada um avance de acordo com seu próprio ritmo de aprendizagem.

Compartimentalização

Quebrar grandes missões em desafios menores é uma das especialidades dos games. A estratégia pode contribuir para a construção do conhecimento de forma gradual e a autoestima, com os sentimentos de vitória ao longo do percurso.

ESPAÇO
PARA O ERRO

Os jogadores iniciam uma partida ou um desafio sabendo que vão errar muitas vezes até conseguirem completar o jogo. E isso não é um fator desmotivante, pelo contrário: faz parte da dinâmica dos jogos e ajuda a aperfeiçoar as habilidades do participante.

NARRATIVA

Nos jogos há um contexto, que contribui para que o jogador entenda e se engaje com a missão. Muitas das dificuldades enfrentadas em sala de aula está, exatamente, em entender a relevância de determinados conceitos e sua aplicação no mundo real.

COMPETIÇÃO
E COLABORAÇÃO

Embora possam parecer antagônicos, a competição (saudável) e a colaboração são, na realidade, complementares. São elas que vão desenvolver e aprofundar as relações sociais .

DIVERSÃO

Por último, mas não menos importante, a diversão. Ela é a principal responsável por tornar as atividades gamificadas experiências tão ricas e atraentes. Não economize na hora de propor dinâmicas leves e descontraídas.

Fonte: Marcelo Luis Fardo (UFRGS)

Para planejar como incorporar os elementos o jogo na sua estratégia educacional, considerando o perfil dos alunos e os resultados, saiba como diferentes características (boas e ruins) são desenvolvida ou intensificadas em atividades

Técnica de engajamento

conquista de pontos
ou acúmulo de badges

Características reforçadas:
Autonomia, autoconfiança, feedback,
metas, escapismo, compulsão.

Perfil do jogador:
Realizadores, socializadores, exploradores.

Técnica de engajamento

desafios e missões

Características reforçadas:
Motivação intrínseca, autoconfiança, desafio, feedback, metas,
escapismo, compulsão.

Perfil do jogador:
Realizadores, exploradores.

Técnica de engajamento

rankings e quadro
de liderança

Características reforçadas:
Autonomia, autoconfiança, desafio, metas,
interação social, compulsão.

Perfil do jogador:
Predadores, socializadores.

Técnica de engajamento

barra de progresso
(progress bar)

Características reforçadas:
Motivação intrínseca, autoconfiança, desafio,
feedback, metas, compulsão.

Perfil do jogador:
Todos.

Técnica de engajamento

recompensa

Características reforçadas:
Interação social.

Perfil do jogador:
Socializadores .

Fonte: Marcelo Luis Fardo (UFRGS)

Para te ajudar a continuar se aprofundando no universo dos games e levando experiências ainda mais
divertidas para sala de aula, selecionamos vídeos e livros sobre o tema que são pura inspiração:

TED Jane McGonigal

Jogando para
um mundo melhor

TED You Kai Chou

Gamification to
improve our world

Gamificar - Como a
gamificação motiva
as pessoas a fazerem
coisas extraordinárias
Brian Burke

Games em educação -
Como os nativos digitais aprendem
João Mattar

A Realidade em Jogo
Jane McGonigal

No Centro Sebrae de Referência em Educação Empreendedora, temos a
missão de disseminar o empreendedorismo nos projetos educacionais.
Acreditamos que essa é uma forma de preparar alunos e o mercado de
trabalho para as mudanças constantes que vivenciamos.
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