Tecnologia não pode nem deve ser inacessível. Ela é uma das principais ferramentas para uma educação baseada na solução de problemas e na análise crítica, competências tão importantes para os alunos e futuros profissionais do século XXI. Nosso entrevistado, Antônio Coutinho Lisboa, sabe muito bem disso. Dentre tantas outras iniciativas, ele lidera um projeto no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE), cujo propósito é ensinar futuros professores a construir kits de Física, Robótica e Engenharia a baixíssimo custo, democratizando o acesso a laboratórios experimentais e mãos na massa.
Graduado em Ciência da Computação e pós-graduado em Desenvolvimento de Sistemas para Dispositivos Móveis, Antônio é coordenador de Projetos em Tecnologia do Colégio Antares Fundamental e Pesquisador do LME – Laboratório de Mídias Educacionais do Instituto UFC Virtual, além de membro da equipe de autores em ciência da revista Nova Escola. Nessa conversa, Coutinho fala sobre a importância do pensamento computacional para o desenvolvimento dos alunos, a educação como um processo divertido e os desafios para a formação de professores para o ensino STEAM. Confira!
O pensamento computacional já se tornou uma competência atual, principalmente para os denominados “nativos digitais”. Dada a sua importância, podemos também citar referências a ele na BNCC, como componente pertencente à formação curricular dos nossos estudantes.
Portanto, para o aluno compreender os mecanismos e o funcionamento dos meios tecnológicos, o pensamento computacional contribui para articular respostas e manipular instrumentos que favoreçam seu desempenho cooperativo, bem como solucionar problemas que envolvam demandas ainda não esboçadas no cotidiano escolar ou acadêmico.
Posso citar como alguns exemplos: controlar drones; analisar dados químicos, climáticos, ecológicos que impactem na sua saúde a na sua coletividade; desenvolver soluções lógico-matemáticas em Engenharia, Medicina, Sociologia, e compreender a ética e a moral nas redes sociais e nas relações humanas. O pensamento computacional é um meio de estruturar ideias que, por vezes, surgem de forma orgânica, promovendo maturidade, prudência e sabedoria.
A tecnologia ajuda na personalização dos estudos quando são adotadas abordagens de ensino híbridas, na organização e na gestão do tempo de aprendizado, assim como na adaptação do ritmo de compreensão de cada aluno. O uso de recursos digitais de Realidade Aumentada integrada a dispositivos móveis e a utilização da Realidade Virtual em disciplinas que necessitem de maior imersão, tais como Biologia, Geografia e História, proporcionam melhor ambientação aos conteúdos disciplinares.
Além disso, o manuseio de impressoras 3D, cortadoras a laser ou até mesmo bordadeiras programáveis, para a confecção de projetos ou desenvolvimento de protótipos vinculados a atividades que envolvam Aprendizagem Baseada em Projetos, Aprendizagem Baseada em Problemas ou ainda Aprendizagem Baseada na Investigação, no âmbito das metodologias ativas, é uma prática em que a tecnologia é um meio promissor e facilitador.
Por fim a robótica, com seus kits aéreos, aquáticos e terrestres, ou a própria modelagem eletromecânica, permite novas e motivadoras experiências na formação científica, consolidando o denominado Letramento Científico do aluno e reforçando seu Letramento Digital.
Inicialmente, saber trabalhar em equipe, uma vez que o profissional, anteriormente aluno, deve compreender seu papel no processo construtivo e resolutivo de um projeto. Outra competência é o pensamento lógico e matemático direcionado a situações que envolvam uma gama de informações numéricas e dados abstratos.
Iniciativa e proatividade são também elementos-chave. Contudo, sem um razoável comportamento colaborativo, decisões equivocadas podem ocorrer. Uma boa postura comunicativa e clareza de ideias compõem, no contexto da robótica, princípios desejáveis para os futuros profissionais em uma sociedade do conhecimento.
Acredito ainda que fatores que incluam adaptações a mudanças de contexto (situações-problema), pensamento crítico e o ‘aprender a aprender’ contribuem para o perfil cobiçado por empresas, indústrias e corporações.
A Cultura Maker, bem como as atividades que envolvam ambientes gamificados, é de fundamental importância na formação do aluno. No entanto, estratégias de aprendizagem com base no fazer, no criar e no construir já foram ponderadas anteriormente por John Dewey com o conceito de Aprender Fazendo (Learning by Doing), da mesma forma que abordagens lúdicas já foram preconizadas por Maria Montessori, Célestin Freinet e Zoltan Paul Dienes, criador dos Blocos Lógicos, que compreendiam que ensinar por meio de jogos ou material manipulativo já exerceria maior engajamento dos alunos na descoberta do saber e do compreender.
Incluir jogos e artefatos físicos ou virtuais (podemos incorporar no caso os chamados “Objetos de Aprendizagem”, simuladores, emuladores, console de games, etc.), no processo de aprendizado da educação infantil ao ensino superior é um caminho transformador e emancipador tanto para o aluno quanto para o professor, permitindo que ambos troquem ideias e soluções, compartilhem frustrações, erros e encontrem alternativas didáticas para o processo de ensino-aprendizagem.
Os futuros (ou atuais) professores têm como desafios compreender nas suas práticas de ensino a incorporação das novas abordagens metodológicas que incluem o ensino híbrido e as metodologias ativas, estruturar um plano de aula versátil suficiente que contenha princípios elementares do STEAM – passo que leva tempo profissional e maturidade acadêmica –, analisar e avaliar os resultados obtidos com a aplicação dessas abordagens e usufruir das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação de maneira eficaz.
Outro fator é a formação periódica. Sem o devido contato com autores contemporâneos e a releitura de outros tantos de décadas passadas, o educador enfraquece seu discurso educativo.
Entretanto, compreendo a dificuldade nas mudanças curriculares das escolas e instituições de ensino superior diante dessas novas práticas, que incluem não somente o STEAM.
Há alternativas para cada ‘obstáculo’ interposto aos futuros profissionais que abraçaram a educação. Cabe a eles aplicar, com zelo e competência, o instrumento didático que melhor proporcione ao aluno o desejado salto de um saber para outro.
O pensamento computacional, como o próprio professor diz, é definitivamente uma das competências mais importantes na educação do século XXI. Você sabe, porém, exatamente o que o conceito significa e como ele é relevante em sala de aula? Baixe nosso ebook gratuito para ficar por dentro dessa tendência da educação.