Como a gamificação pode ser uma ferramenta importante na educação – Com Bernard Caffé

Blog Como a gamificação pode ser uma ferramenta importante na educação – Com Bernard Caffé

29/06/2021
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A Jovens Gênios é uma plataforma criada em 2017 e tem como fundadores Fernando Costa e Bernard Caffé.
Eles conseguiram ter a sensibilidade de entender como as Metodologias Ativas e, especialmente, a Gamificação, têm grande poder no aprendizado, desenvolvimento de competências essenciais e também no engajamento escolar.
A Gamificação é vista com uma das principais metodologias aplicadas em acordo com a Aprendizagem Individualizada. O engajamento que ela causa faz com que o caminho a ser percorrido até a total personalização do ensino fique cada vez mais próximo.
Diante disso, convidamos o cofundador Bernard Caffé para nos contar um pouco mais sobre a metodologia, seus benefícios e o que podemos esperar do futuro da Educação.
Quais as diferenças entre Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação? E em quais etapas do ensino cada uma pode ser usada?
Essa pergunta é muito pertinente. Muitas pessoas confundem o Aprendizado Baseado em Jogos com o Aprendizado Baseado em Gamificação. O mais interessante é que todos os jogos têm gamificação, mas nem toda gamificação é um jogo.
A Gamificação é o que chamamos de “elementos de jogos”. Dentro de um contexto de jogo, existem os mecanismos, as regras, o design, os objetivos de jogo e tudo mais.
Então, quando a gente fala de Gamificação, a gente está se referindo, especificamente, a elementos de jogos. Isso é muito interessante porque o Aprendizado Baseado em Jogos é totalmente diferente de Gamificação por causa disso. É simples: basta considerar o que foi falado: todo jogo tem gamificação, mas nem toda gamificação é um jogo.
Partindo desse pressuposto, o mais interessante, independentemente de qual seja a faixa de ensino, é que existe a possibilidade de colocar a Gamificação não só no contexto educacional, mas em qualquer outra área.
Por ela estar bem estruturada nesses elementos de jogos, a gente pode chamá-la também de “teoria da recompensa”.
Essa teoria é muito simples de entender: todos os indivíduos, por ímpeto e por essência, precisam ser movidos por recompensa. O primeiro a tratar desse assunto foi do pensador Skinner.
Ele fez um experimento, por meio do qual ele basicamente entendeu que faz parte do nosso instinto buscar recompensa. Por isso é que há o uso de elementos de jogos para a tomada de decisões e objetivos.
Em relação a seus usuários, alunos, clientes, não importa qual seja o contexto, é possível aplicar a Gamificação, porque ela é o melhor recurso que temos para isso.
Partindo desse pressuposto, a gente consegue colocar a Gamificação em qualquer fase de aprendizagem ou faixa de ensino, desde a educação infantil até o ensino superior; porém, os gatilhos e os elementos dos jogos são totalmente diferentes.
Um jogo que uma criança de três anos joga será , evidentemente, diferente daquele que um adulto de 25, 30, 40, 50 ou 80 anos vai jogar. Os contextos e os elementos de jogos são totalmente distintos, principalmente quando se fala de “usabilidade”, fator que tem importância significativa.
Quando a gente faz menção à Gamificação, existem algumas coisas que têm de ser muito claras. A primeira delas se refere a uma essência de objetivo. Então, é necessário entender que estamos em um ponto A e temos de levar o nosso estudante ao ponto B.
Dentro desse objetivo, eu estabeleço algumas regras, dentro das quais eu uso os melhores elementos de jogos a fim de guiar o estudante ao objetivo.
Quando você faz essa associação, principalmente em um contexto de aprendizagem cognitivo, você começa a motivá-los a continuar aprendendo e estudando, e isso é muito interessante.
Porque, partindo de um contexto de aprendizagem afetiva, um dos grandes pilares é o interesse.
Então, pode ser usado em qualquer faixa etária, contanto que a estratégia de uso e elementos dos jogos sejam completamente diferentes.
Quando o assunto é Gamificação, quais caminhos podem ou devem ser explorados para que a prática consiga trazer bons resultados?
Ao falarmos de Gamificação, é preciso linkar e correlacionar os elementos de jogos com um contexto comportamental e motivacional de cada indivíduo.
Por isso, a premissa principal é que qualquer produto, experiência ou jornada gamificada seja centrada naquela pessoa que vai usar de fato a Gamificação.
Isso é muito interessante porque, quando a gente está dentro desse contexto, os elementos de interesse aumentam de acordo com cada faixa.
A primeira coisa é personalizar o uso dos elementos dos jogos de acordo com cada interesse. A segunda coisa: toda boa Gamificação precisa de uma boa usabilidade e é aí que entra o que a gente chama de “user experience” ou “experiência do usuário”. Ela é tão importante quanto o produto em si, que você está criando, ou a metodologia da Gamificação implementada.
A terceira parte que eu acho importante também, além de toda a experiência e o direcionamento da personalização dos interesses, é que precisamos trabalhar outro fator. Ele é um dos grandes desafios do professor dessa geração atual, ou seja, a Comunicação.
É preciso, dentro do contexto da Comunicação, que ela seja assertiva e colocada no melhor canal, usando os elementos, e que possa falar a linguagem do nosso usuário.
Pelo fato de essa diferença geracional estar cada vez mais presente e ter um hiato em cada uma das gerações, esse é um dos maiores desafios quando se trata de Gamificação.
Quando abordamos ‘uso’ e ‘associação’, que é a quarta e última parte, é necessário saber em qual fase, jornada ou trilha de aprendizagem eu vou de fato usar cada elemento.
Um dos grandes desafios, então, é entender o pilar teórico científico correlacionado a tal comportamento. Será dessa forma que o meu usuário de fato vai ser direcionado ao meu objetivo.
Uma das grandes dicas que eu trago é usar os modelos prontos, como o frameworks. Existem vários no mercado; a Jovens Gênios utiliza um dos mais renomados do mundo, o Octalysis. Ele foi desenvolvido por um coreano chamado Yu-Kai Chou.
Ele criou um framework com oito pilares teórico-científicos, nos quais eles se dividem em socioemocional e racional. Uma das coisas bem legais dentro desse contexto é que ele equilibra esses oito pilares e os aplica em funcionalidade. Então a gente já pegou um modelo pronto, reconhecido cientificamente e que gera resultados, e o aplicamos dentro do contexto da Jovens Gênios.
Um desses pilares, por exemplo, é o ‘desenvolvimento pessoal’. Ele diz que nós, seres humanos, buscamos o desenvolvimento pessoal. Ele traduz isso como um ímpeto ou impulso interno que o faz mover sem você perceber, assim você se autodesafia.
Por exemplo: esse pilar teórico-científico é aplicado de maneira muito clara, o que chamamos de “ranking”. Todos os jogos, basicamente, trabalham esse pilar do desenvolvimento pessoal; dessa forma, a pessoa precisa sentir que está se desenvolvendo em cada jornada.
Quais resultados são esperados com o uso da Gamificação na Educação? Você pode citar um case de sucesso?
Os resultados esperados com o uso da Gamificação na Educação são muito simples. É um resgate da existência a aprender quando você está interessado.
Quando você usa elementos de Gamificação pautados nos cinco elementos sobre os quais eu falei anteriormente, você consegue engajar mais o seu aprendiz ou estudante dentro da jornada de aprendizado.
Isso se dá porque ele está interessado naquilo e consegue perceber quais são as recompensas. Sejam elas cognitivas, sejam não cognitivas, por interesse social ou qualquer tipo de recompensa, então é possível fazer esse resgate.
Um dos grandes desafios que temos dentro da transformação educacional é que ainda há um modelo bicentenário, pautado na punição: – “Olha, você tem que ir para a escola”, ou “Você será reprovado se tirar nota vermelha”.
Ou seja, pautado completamente na punição ou no medo; por isso deve ser transformado em uma educação mais prazerosa.
Essa geração recebe uma grande quantidade de informação, por essa razão ela deve ser motivada. É preciso trazer um motivo ou algo na essência para que ela aprenda, pois ela só vai aprender quando tiver interesse.
A Gamificação, de todas as metodologias que a gente tem aplicado,é a mais assertiva no pilar ‘interesse’.
Pode-se ver isso nas Metodologias Ativas de Aprendizagem, principalmente, no aprendizado baseado em fenômenos, projetos; aprendizado social colaborativo, dentre outros.
Então, aumentando o interesse, a gente começa a trabalhar e a aumentar o esforço e a dedicação de tempo, isto é, um dos grandes pilares para a construção de uma aprendizagem.
Existem vários cases de sucesso no mercado, mas eu vou citar o próprio projeto da Jovens Gênios.
O nosso modelo de Gamificação gera um engajamento. Só para ter uma ideia, a gente tem uma Olimpíada Jovens Gênios, que é um evento on-line realizado nas escolas, com duração em média de sete dias.
São registradas 720 questões feitas em média, por aluno; então é algo muito legal, que gera uma percepção de valor gigantesca.
Já houve casos, por exemplo, de escolas que enfrentavam um grande problema, isto é, alunos que não queriam fazer a tarefa. Nós temos conhecimento de uma escola aqui no Rio de Janeiro, cujos alunos (93%), no ano passado, quando entrou a pandemia, não queriam fazer os exercícios. Conseguimos inverter esse número, ou seja, mais de 87% de alunos fazendo as atividades, só por elas serem gamificadas. Esse é um ótimo case.
Tal engajamento, principalmente quando você usa e o associa em Aprendizagem Individualizada, é capaz de atrair os estudantes. Ele também direciona os alunos para uma trilha de aprendizagem efetiva, fazendo com que eles aprendam mais.
Como a Gamificação pode ajudar nos processos de Aprendizagem Individualizada?
Quando você tem um nível e um sistema muito robusto de Gamificação, como a Jovens Gênios conseguiu alcançar no último lançamento da nova Gamificação, é possível começar a trazer vários contextos de personalização.
Então, agora a Jovens Gênios apresenta uma Aprendizagem Individualizada dentro de um contexto de níveis de personalização. Ela também é composta de um reconhecimento de diagnósticos de defasagem ou proficiência, direcionamento de trilhas individualizadas, para que esses alunos aprendam de acordo com as habilidades da BNCC.
Além disso, a Jovens Gênios consegue trazer um contexto de uma jornada não só como um fator cognitivo e pedagógico de forma individualizada, mas também como uma Gamificação individualizada.
Por exemplo: os alunos podem montar os próprios avatares. Isso é muito legal, porque assim o estudante consegue, de maneira muito assertiva, se identificar com a plataforma, aumentando o laço emocional e efetivo com a plataforma.
A gente fez três grandes modificações nessa nova gamificação que vem nesse contexto. A personalização dos avatares, em que cada um pode construir o próprio avatar. Trata-se da construção da própria identidade, além de ser um mergulho na cultura digital, isto é, uma das principais competências gerais da BNCC. Além disso, a gente fez uma coisa muito interessante: os planetas de interesse.
Então, foram lançados dois planetas: o da computação e o da mitologia. Os alunos podem conhecer mais por meio de narrativas personalizadas, que foi a terceira coisa que trouxemos, e que contam uma história de ícones e personagens que fazem parte desse planeta.
A ideia é despertar o interesse do aluno em continuar aprendendo. É fazer com que ele vá além do contexto cognitivo, como Matemática, Português, História e outros.
Ele vai ter informações sobre Computação e pode conhecer também sobre os personagens: quem foi Steve Jobs, Bill Gates e outros. Daí é selecionada uma série de dez personagens. Isso é um dos grandes fatores que aceleram o processo de aprendizagem de uma forma individualizada, a partir do momento em que esses alunos se identificam com os planetas de interesse.
Eu trouxe três coisas novas que aumentam de fato uma Jornada de Aprendizagem Individualizada. Dessa maneira, é viável fazer um caminho que cruze a adaptive learning, dentro de um contexto cognitivo, também com interesse.
Para você, quais são as principais tendências que podem estar presentes na Educação do Futuro?
Toda vez que alguém me pergunta sobre a Educação do Futuro eu acho muito interessante. Para que possamos começar a olhar o futuro, eu não penso em algo tão Minority Report. Sabe aquela ideia de termos futuramente a inserção de uma tecnologia disruptiva dentro de um contexto educacional?
Eu não acredito. Eu penso que a Educação do Futuro vai trabalhar muito o pilar da acessibilidade, a democratização de acesso e a imersão das tecnologias digitais. Diante disso, elas podem modificar a metodologia de como nossos alunos aprendem. Quando eu falo de acessibilidade, eu não falo apenas de tornar mais acessível em nível de redes de conexão, mas em nível de ter tecnologias mais propícias para pessoas diferentes, seja para aquelas que têm problemas de visão, autismo, seja para aquelas com alguma outra dificuldade.
Eu acredito que nós vamos trabalhar para que essas tecnologias cada vez mais sejam aceitas. Pois estamos olhando para produtos com uma boa usabilidade, com o Ux designer ou o User Experienc Design bem estruturado. Esse é o primeiro ponto quando nos referimos à democratização de acesso.
O Brasil precisa de um nível muito emergente para ter paulatinamente mais cidades e lugares conectados. Isso ainda não é uma realidade e é um dos grandes problemas com os quais nos deparamos, principalmente quando olhamos para a educação pública. A Educação do Futuro precisa dessa estruturação para que possamos transitar entre tais tecnologias.
O terceiro grande ponto é a forte tendência dessas metodologias – Adaptive Learning, Phenomenom Based Learning, Design Thinking, Aula Invertida ou as demais Metodologias Ativas. Eu acredito que existam milhares de metodologias invertidas há muito tempo adormecidas.
Um copo, um garfo, um controle remoto também são tecnologias. Mas, quando fazemos menção à tecnologia de hoje, mentalizamos apenas um contexto de tecnologia digital. Eu creio que esse é o caminho agora.
Com a Quarta Revolução Industrial, com a era da complexidade ou do acesso excessivo que ora vivemos e que reconhecemos, o grande desafio é lançar mão da tecnologia digital e inserir mais meios e mais serviços.
Assim, penso que, por meio dessas ferramentas, podemos mudar a maneira como os nossos alunos aprendem.
Certamente a Gamificação vai ter um papel muito grande nisso, porque o interesse dos alunos é um problema notório. Quando eu converso com as escolas, é unânime a dúvida sobre o desengajamento dos alunos.
Eu acho que, em nível educacional também, vamos caminhar para a personalização, uma vez que o mundo todo caminha para a personalização de serviços e para a educação. Por mais que algumas pessoas tentem negligenciar ou que seja contra esse direcionamento, é um serviço e não vai ser diferente.
Tudo indica que caminhamos para uma educação cada vez mais personalizada. Isso é muito bom porque, com menos esforços e sem aquele cenário punitivo, é possível aumentar nossos índices de proficiência.
No final do dia, o nosso objetivo é ter pessoas que desenvolvam a aprendizagem efetiva, tanto dentro do contexto cognitivo quanto relacionado a alguma área do conhecimento. Ou então, do contexto não cognitivo e correlacionado com habilidade socioemocionais, extremamente importantes para a construção de um bom indivíduo, bom cidadão e de um bom profissional do futuro.
Eu fecho dizendo que vamos começar a trabalhar mais as habilidades socioemocionais, o que é outro expressivo desafio da Educação.
É preciso estar preparado para a Educação do Futuro
Depois dessa entrevista esclarecedora do Bernard Caffé, fica evidente que os profissionais da Educação precisam estar preparados para os desafios que estão por vir. As Metodologias Ativas, juntamente com a Tecnologia Digital, estão cada vez mais presentes no ensino.
A Gamificação é a representação de um entre tantos caminhos que podem ser trilhados dentro da Educação do Futuro. Quer saber mais sobre futuro da educação e metodologias ativas? Confira o post que preparamos para você. É só clicar aqui!
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