Jogo baseado em geolocalização com aplicação de QR Codes

Blog Jogo baseado em geolocalização com aplicação de QR Codes

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Com a tecnologia cada vez mais enraizada em nossa sociedade, os educadores precisam ser criativos para manter a motivação dos alunos em sala.
Na Polônia, alguns estudantes foram recrutados para criarem um jogo, sem custo, e lançá-lo por ocasião da comemoração do centésimo aniversário da Escola de Ensino Fundamental 2 Complexo n.º 10. Com a ajuda de professores e de toda a tecnologia que tinham disponível, a dinâmica foi disponibilizada aos pais, aos amigos e a toda a comunidade escolar.
O projeto teve como objetivo desenvolver habilidades e despertar nos envolvidos a importância do trabalho em equipe. Nesse contexto, neste post, você perceberá a importância dos jogos pedagógicos para a construção social, cognitiva e afetiva dos estudantes. E ainda a opinião de especialistas na área.

Boa leitura!

Alunos desenvolvem projeto tecnológico com base em QR Code

A Escola de Ensino Fundamental 2 Complexo n.º 10, localizada na Polônia, tem 100 anos de existência. Para comemorar o centésimo aniversário, a instituição organizou o evento ‘Festival da Família’. Como parte da atração, durante alguns dias os alunos desenvolveram um jogo de perguntas e respostas utilizando o recurso de QR Code a fim de contar a história do local aos amigos e aos familiares.
O planejamento do game se deu de forma simples. Por meio da câmera dos celulares, os alunos analisaram todos os locais emblemáticos da escola. Com a ajuda dos demais membros do colégio, discutiram ideias de perguntas a serem elaboradas e distribuídas aos participantes ao longo do percurso.
Em seguida, os QR Codes foram gerados e impressos, além de pistas adicionadas ao local para facilitar a localização dos códigos. Dicas eram dadas por meio de questões matemáticas ou frases de raciocínio lógico. As respostas foram escritas em palavras cruzadas e, ao completá-las, uma mensagem era revelada aos jogadores. A cruzadinha foi feita usando o software Learning Apps.
No dia do evento, todos os criadores do game tiveram uma missão. Alguns cronometraram o tempo dos jogadores, outros foram assistentes daqueles que não tinham familiaridade com a tecnologia. Àqueles que não tivessem um dispositivo móvel apropriado os próprios alunos fariam o empréstimo do aparelho.
Os jogadores que percorreram o percurso em menos tempo foram os vencedores. Os prêmios foram vales-lanche e brindes.

Objetivos da Dinâmica

Para cada grupo de participantes, um objetivo distinto foi proporcionado. Entenda:
  • Alunos
Os alunos foram orientados a trabalhar em equipe, realizar pesquisas, planejar e utilizar as Tecnologias da Informação e Comunicação, resolver conflitos. E ainda a participar da geração de habilidades e competências. Além disso, os estudantes se interessaram pela escola e conheceram a história dessa instituição.
  • Jogadores
Contribuição, participação e conhecimento sobre a história da escola e do prédio de maneira dinâmica.
  • Comunidade Escolar
A ideia para a escola foi criar um jogo que permitisse fazer alterações de acordo com o objetivo e utilizá-lo para atividades e inclusão de novos alunos.
E ainda: os alunos perceberam que, para haver um projeto de qualidade, é necessário que haja testes para minimizar os problemas até a versão final da atração e que ‘propaganda é a alma do negócio’. A aderência ao evento teve um número menor que o esperado; por isso, os estudantes entenderam que a divulgação antecedente é fundamental.
A dinâmica também disponibilizou o contato e o aprendizado da tecnologia para os demais membros da comunidade. Proporcionando aos criadores e aos assistentes do projeto satisfação por ensinar aos mais velhos a utilização da técnica.

Jogos pedagógicos e seus objetivos

O maior objetivo dos jogos pedagógicos na rede básica de ensino é fazer com que os estudantes

adquiram habilidades e fixem melhor o conteúdo ministrado em sala de aula. Entretanto, é importante entender que nem todos os jogos são recomendados, seja pela linguagem, seja pelos assuntos abordados.
A pedagoga Sulamita Campos da Silva, da Escola Municipal Fernão Dias Paes, localizada em Minas Gerais, aplica o método lúdico, há sete anos, na rede de ensino, e afirma que os resultados são satisfatórios:
“É incrível observar o desenvolvimento dos alunos durante as aulas […] professores regentes das turmas ficam encantadas ao perceber que alunos que têm muita dificuldade e resistência na aprendizagem de algumas disciplinas, na sala de aula, demonstram grande interesse pelos jogos apresentados no laboratório, o que os auxilia em seus conhecimentos, trazendo bons resultados nas provas.”
Ana Cristina Baumgratz de Souza Oliveira, especialista em Tecnologia da Informação, explica como os jogos desenvolvem as crianças:
“Todos os conteúdos e as diversas disciplinas que envolvem o ensino podem ser mediados na sala de Informática, principalmente por jogos, já que as crianças se interessam por eles. Fazer a junção dessas duas coisas é muito interessante e percebo que os alunos têm mais facilidade, pois não percebem que estão aprendendo. Eles estudam de uma forma diferente, mesmo que seja um cálculo, eles estão brincando.”
Entretanto, mesmo com os inúmeros benefícios motivados pelos jogos, a escola pública enfrenta algumas dificuldades para colocar em prática o desenvolvimento lúdico nas aulas. De acordo com a pesquisadora em Design de Games Letícia Perani, ainda com os problemas, os educadores mantêm o método como podem:
“Já ouvi vários relatos de professores das redes públicas municipal e estadual que trabalham com jogos em sala, tanto tradicionais quanto eletrônicos, aproveitando o que a escola tem de condições para essas atividades.”

Conheça o Quest Lo City

Fornecer o aprendizado lúdico na escola permite a plenitude do desenvolvimento social e afetivo do estudante. Por isso, desenvolvedores de jogos estão trabalhando em conjunto com pedagogos e psicólogos para uma melhor experiência do aluno.
Como é o caso do ‘Quest Lo City’, que usa o ambiente urbano e virtual para a dinâmica. Disponível para Android, o aluno faz o cadastro na plataforma e responde às perguntas criadas pelos professores. A cada resposta certa, o estudante recebe duas moedas de ouro e um desafio na área externa da escola.
Pelo aplicativo, o aluno é enviado até um ponto de localização e recebe uma nova pergunta. Acertando, o estudante ganha uma recompensa e avança de nível. Na hipótese de erro, o professor pode fornecer uma dica e uma chance extra. O jogo é destinado a adolescentes da faixa etária de 12 a 17 anos.
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