Gamificação: como um professor ensina contabilidade por meio de jogos

Você já ouviu falar da gamificação na educação? É uma tendência didática que tem ajudado a adequar o ambiente de aprendizado à atual geração de jovens estudantes. Na Escola do Sebrae de Formação Gerencial (EFG), em Belo Horizonte, o professor de Finanças Fabiano Ferreira Santos tem usado com sucesso essa técnica para ensinar Contabilidade às turmas de primeiro ano do ensino médio.

Docente da unidade há quatro anos, Fabiano conta que a disciplina impõe desafios constantes. “Os meninos e as meninas têm dificuldade em manter a atenção. Realizam operações e se interessam nos primeiros dois ou três exercícios tradicionais. Mas depois acabam se dispersando”, conta Santos. Para resolver a questão, o educador pesquisou de que maneira os jogos poderiam ser incluídos no currículo dessa faixa etária e criou o game “Lucre se Puder”. 

Mas o que é gamificação?

Oriunda da expressão em inglês “gamification”, gamificação é o uso de características e mecânicas próprias dos jogos para engajar pessoas, facilitar o aprendizado e motivar comportamentos. A gamificação é uma tendência em várias áreas, inclusive em departamentos de Recursos Humanos ou em matérias jornalísticas.

Por meio dela, é possível fazer com que conteúdos complexos sejam mais acessíveis e possam ser absorvidos de modo mais fluido e dinâmico. Apresentar conteúdos importantes dessa forma, segundo o portal Nova Escola, pode tornar o aprendizado mais prazeroso, significativo e envolvente. 

A metodologia pode ser usada em vários contextos. A professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Paula Carolei, afirma ao portal, “criar bons desafios, coerentes com as competências que se espera desenvolver no aluno” promove uma postura mais exploratória e autoral dos discentes. O estímulo a reflexões vindas dos desafios torna todo o processo mais efetivo. 

Gamificação na educação: conteúdo aliado à diversão

Baseado em um esquema de grupos de seis participantes, o jogo criado pelo professor Fabiano é composto de roletas e cartas que apresentam conceitos da Contabilidade e também desafios dinâmicos visando engajar a turma. “Ao longo do ano, vamos apresentando os conceitos em sala para, no final, como atividade de encerramento, colocarmos em prática”, detalha. Três noções centrais da Contabilidade são privilegiadas: Balanço Financeiro, Fluxo de Caixa e Demonstração de Resultados em Exercício (DRE).

A cada rodada, o jogador é apresentado a uma situação da rotina da contabilidade das empresas, com valores especificados: compra de produtos, aquisição de matéria-prima, etc. Ao final, quem tiver maior lucro líquido é o vencedor. “A receptividade tem sido excelente. No ano seguinte, a maioria aponta o “Lucre se Puder” como um dos pontos mais positivos da disciplina de Contabilidade”, afirma o professor. Esse é o segundo ano em que a atividade foi colocada em prática.

Envolvendo toda a escola

Além do conteúdo programático, o game estabelece desafios aos jogadores. Por exemplo, para obter uma receita de R$ 10 mil, é necessário imitar um youtuber famoso, cantar uma canção ou interagir com o Apoio Pedagógico da unidade. “Sempre deixando claro que os desafios não devem humilhar ninguém ou tocar em temas delicados como sexo. O objetivo é descontrair”, frisa Santos.

Com isso, a dinâmica da aula vai além da sala de aula e se espalha por toda a escola. Buscando privilegiar um processo pedagógico dinâmico e que trabalhe também o movimento do corpo de maneira saudável, os estudantes são convidados a ocupar os espaços de aprendizagem e a criar intimidade com o ambiente escolar. 

A diversão não deixa de lado o aprendizado. Além dos desafios, os alunos devem realizar demonstrativos financeiros. Planilhas de vendas e compras alimentam o Demonstrativo de Resultados em Exercício e o Balanço Financeiro. Tal qual em uma empresa, os pagamentos e os recebimentos são contabilizados como despesas ou receitas, que formam o lucro. 

Para vencer, todos os balanços devem ser fechados corretamente, e o maior lucro na DRE define o ganhador. Ele recebe seu prêmio e um certificado de empreendedor da turma. Existem também premiações para o segundo lugar.

Uma escola aberta às inovações

“A recepção e o apoio da escola foram fundamentais para o sucesso do “Lucre se Puder”. Aqui, na EFG o aprendizado inovador é um valor; então a receptividade não poderia ser melhor”, garante Fabiano. Segundo ele, a experiência tem sido tão bem-sucedida que outras disciplinas, como Sociologia, têm pensado em criar atividades que envolvam os jogos.

Ademais, o suporte do designer da escola foi fundamental para que o jogo se concretizasse. “Eu tinha a ideia na cabeça, mas foi ele quem fez criar corpo e se tornar realidade”, lembra. Com o trabalho bem-executado, a atratividade e a funcionalidade do game tornaram o engajamento dos estudantes muito mais eficiente.

Ensino que transforma

De acordo com o professor, abordagens lúdicas – como a gamificação – de temas densos como a Contabilidade é um estímulo necessário aos alunos. “No final dessa atividade, tinha muita gente brincando, rindo e se divertindo. Os alunos revisaram todas as regras contábeis, fixaram e se envolveram mais com a disciplina. Os resultados surpreendentemente foram sentidos nas aulas futuras, em que eu notei maior atenção e interesse dos alunos”, explica.

Quer mergulhar de cabeça no universo da gamificação e entender como criar aulas gamificadas e todos os seus benefícios? Confira o Observatório que preparamos sobre o assunto.

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