Pensamento computacional e tecnologia para uma educação transformadora - entrevista com Antônio Coutinho

Tecnologia não pode nem deve ser inacessível. Ela é uma das principais ferramentas para uma educação baseada na solução de problemas e na análise crítica, competências tão importantes para os alunos e futuros profissionais do século XXI. Nosso entrevistado, Antônio Coutinho Lisboa, sabe muito bem disso.  Dentre tantas outras iniciativas, ele lidera um projeto no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE), cujo propósito é ensinar futuros professores a construir kits de Física, Robótica e Engenharia a baixíssimo custo, democratizando o acesso a laboratórios experimentais e mãos na massa.

Graduado em Ciência da Computação e pós-graduado em Desenvolvimento de Sistemas para Dispositivos Móveis, Antônio é coordenador de Projetos em Tecnologia do Colégio Antares Fundamental e Pesquisador do LME – Laboratório de Mídias Educacionais do Instituto UFC Virtual, além de membro da equipe de autores em ciência da revista Nova Escola. Nessa conversa, Coutinho fala sobre a importância do pensamento computacional para o desenvolvimento dos alunos, a educação como um processo divertido e os desafios para a formação de professores para o ensino STEAM. Confira!

Por que o aluno deve desenvolver o pensamento computacional, ou seja, a capacidade de dominar a tecnologia nos dias de hoje?

O pensamento computacional já se tornou uma competência atual, principalmente para os denominados “nativos digitais”. Dada a sua importância, podemos também citar referências a ele na BNCC,​ como componente pertencente à formação curricular dos nossos estudantes.

Portanto, para o aluno compreender os mecanismos e o funcionamento dos meios tecnológicos, o pensamento computacional contribui para articular respostas e manipular instrumentos que favoreçam seu desempenho cooperativo, bem como solucionar problemas que envolvam demandas ainda não esboçadas no cotidiano escolar ou acadêmico.

Posso citar como alguns exemplos: controlar drones; analisar dados químicos, climáticos, ecológicos que impactem na sua saúde a na sua coletividade; desenvolver soluções lógico-matemáticas em Engenharia, Medicina, Sociologia, e compreender a ética e a moral nas redes sociais e nas relações humanas.  O pensamento computacional é um meio de estruturar ideias que, por vezes, surgem de forma orgânica, promovendo maturidade, prudência e sabedoria.

Como a tecnologia pode ajudar no desempenho do aluno como um todo,  atuando de maneira transversal?

A tecnologia ajuda na personalização dos estudos quando são adotadas abordagens de ensino híbridas, na organização e na gestão do tempo de aprendizado, assim como na adaptação do ritmo de compreensão de cada aluno. O uso de recursos digitais de Realidade Aumentada integrada a dispositivos móveis e a utilização da Realidade Virtual em disciplinas que necessitem de maior imersão, tais como Biologia, Geografia e História, proporcionam melhor ambientação aos conteúdos disciplinares.

Além disso, o manuseio de impressoras 3D, cortadoras a laser ou até mesmo bordadeiras programáveis, para a confecção de projetos ou desenvolvimento de protótipos vinculados a atividades que envolvam Aprendizagem Baseada em Projetos, Aprendizagem Baseada em Problemas ou ainda Aprendizagem Baseada na Investigação, no âmbito das metodologias ativas, é uma prática em que a tecnologia é um meio promissor e facilitador.

Por fim a robótica, com seus kits aéreos, aquáticos e terrestres, ou a própria modelagem eletromecânica, permite novas e motivadoras experiências na formação científica, consolidando o denominado Letramento Científico do aluno e reforçando seu Letramento Digital.

Quais competências importantes para o mercado de trabalho do futuro a robótica consegue desenvolver?

Inicialmente, saber trabalhar em equipe, uma vez que o profissional, anteriormente aluno, deve compreender seu papel no processo construtivo e resolutivo de um projeto. Outra competência é o pensamento lógico e matemático direcionado a situações que envolvam uma gama de informações numéricas e dados abstratos.

Iniciativa e proatividade são também elementos-chave. Contudo, sem um razoável comportamento colaborativo, decisões equivocadas podem ocorrer. Uma boa postura comunicativa e clareza de ideias compõem, no contexto da robótica, princípios desejáveis para os futuros profissionais em uma sociedade do conhecimento.

Acredito ainda que fatores que incluam adaptações a mudanças de contexto (situações-problema), pensamento crítico e o ‘aprender a aprender’ contribuem para o perfil cobiçado por empresas, indústrias e corporações.

Qual é, na sua opinião, a importância da diversão e do aprendizado prazeroso para o processo cognitivo?

A Cultura Maker, bem como as atividades que envolvam ambientes gamificados, é de fundamental importância na formação do aluno. No entanto, estratégias de aprendizagem com base no fazer, no criar e no construir já foram ponderadas anteriormente por John Dewey​ com o conceito de Aprender Fazendo (Learning by Doing), da mesma forma que abordagens lúdicas já foram preconizadas por Maria Montessori, Célestin Freinet e Zoltan Paul Dienes, criador dos Blocos Lógicos, que compreendiam que ensinar por meio de jogos ou material manipulativo já exerceria maior engajamento dos alunos na descoberta do saber e do compreender.

Incluir jogos e artefatos físicos ou virtuais (podemos incorporar no caso os chamados “Objetos de Aprendizagem”, simuladores, emuladores, console de games, etc.), no processo de aprendizado da educação infantil ao ensino superior é um caminho transformador e emancipador tanto para o aluno quanto para o professor, permitindo que ambos troquem ideias e soluções, compartilhem frustrações, erros e encontrem alternativas didáticas para o processo de ensino-aprendizagem.

Você trabalha com alunos do Instituto Federal do Ceará, que serão futuros professores. Quais desafios identifica na formação de professores no ensino STEAM?

Os futuros (ou atuais) professores têm como desafios compreender nas suas práticas de ensino a incorporação das novas abordagens metodológicas que incluem o ensino híbrido​ e as metodologias ativas​, estruturar um plano de aula versátil suficiente que contenha princípios elementares do STEAM – passo que leva tempo profissional e maturidade acadêmica –, analisar e avaliar os resultados obtidos com a aplicação dessas abordagens e usufruir das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação de maneira eficaz.

Outro fator é a formação periódica. Sem o devido contato com autores contemporâneos e a releitura de outros tantos de décadas passadas, o educador enfraquece seu discurso educativo.

Entretanto, compreendo a dificuldade nas mudanças curriculares das escolas e instituições de ensino superior diante dessas novas práticas, que incluem não somente o STEAM.

Há alternativas para cada ‘obstáculo’ interposto aos futuros profissionais que abraçaram a educação. Cabe a eles aplicar, com zelo e competência, o instrumento didático que melhor proporcione ao aluno o desejado salto de um saber para outro.

O pensamento computacional, como o próprio professor diz, é definitivamente uma das competências mais importantes na educação do século XXI. Você sabe, porém, exatamente o que o conceito significa e como ele é relevante em sala de aula? Baixe nosso ebook gratuito para ficar por dentro dessa tendência da educação.

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