Projeto do Sesc RJ ensina biomas brasileiros por meio da linguagem dos games com Minecraft

Blog Projeto do Sesc RJ ensina biomas brasileiros por meio da linguagem dos games com Minecraft

11/08/2022
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O Sesc RJ trabalhou a temática dos biomas brasileiros por meio da plataforma Minecraft Education Edition com seus estudantes. Essa é uma iniciativa de atuar com a educação mediante uma plataforma gamificada e colaborativa.

A gamificação é uma estratégia de metodologia ativa e por isso está alinhada com a Base Nacional Curricular Comum (BNCC). Projetos colaborativos são formas de incentivar o trabalho das competências socioemocionais.

Por essa razão, trouxemos esse caso para inspirar você e ilustrar na prática situações de metodologias ativas e trabalho de competências socioemocionais. Leia até o fim!

Como funciona o Minecraft Education Edition

Como uma plataforma muito similar ao jogo, em que é possível construir mundos por intermédio de blocos, são propostos projetos formativos, incluindo planos de aula de atividades, formação dos professores e sugestões de itinerário pedagógicos.

Hoje, o Minecraft Education Edition apresenta alguns itinerários fixos e projetos já pré-moldados, bem como a possibilidade de as instituições criarem seus projetos.

No caso do Sesc RJ, foram construídos os seis biomas brasileiros e o sistema costeiro. A modelagem foi feita com o suporte de Francisco Tupy, referência mundial no tema Games e Educação. Esse projeto foi elaborado pela equipe de sustentabilidade do Sesc, com o suporte do time da Microsoft , tendo início, meio e fim. Foi realizado primeiramente com os estudantes com idade entre 6 a 12 anos, de Três Rios (Escola Municipal Marquês de Salamanca), e com uma instituição social (Casa Reviver) do Morro do Estado, em Niterói. E depois foi ampliado para outras unidades do Sesc RJ.

O tema da sustentabilidade conectou o mundo real com esse universo digital.

O projeto se estruturou de forma colaborativa, em que os estudantes precisam colocar a mão na massa e criar os biomas. Como o trabalho é feito em grupo, essa é uma maneira de incentivar o relacionamento interpessoal, ainda que de forma digital.

Foram oito encontros para executar as atividades – seis deles focados nos biomas nacionais, e dois, na elaboração de um projeto final. E, no encerramento, os estudantes apresentaram suas conclusões.

Pode-se dizer que tal iniciativa se relaciona com o STEAM – sigla em inglês para: Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.

Trata-se de uma iniciativa de inclusão de ferramentas tecnológicas na educação, indo ao encontro da proposta de letramento digital da BNCC. Isto é, contribui para que o estudante seja capaz de compreender o mundo a sua volta por meio da tecnologia.

O conceito de gamificação

Gamificação nada mais é do que aplicar os mecanismos de um video game para incentivar um comportamento ou criar uma finalidade educativa.

No em casa em tela, foi utilizado um jogo propriamente dito. É importante, porém, salientar que o conceito de gamificação não se limita a usar jogos em sala de aula, mas em utilizar a lógica de um jogo com o intuito de promover ações educativas.

Uma pesquisa concluiu que 74,5% dos brasileiros são jogadores de video game, confirmando que o Minecraft é o jogo mais popular do mundo.

Portanto, trabalhar com jogos em sala é um modo de tornar o ensino mais atrativo e de aumentar o engajamento e a motivação. Especialmente, se esse ensino envolver um jogo popular.

O uso da gamificação é uma das estratégias de metodologias ativas, isto é, quando o estudante assume mais protagonismo em sala de aula e na sua formação. Os estudantes são convidados a abandonar a postura passiva, de meros ouvintes, e a participar ativamente na construção do aprendizado do conteúdo.

Os jogos digitais normalmente apresentam os seguintes elementos:

  • Enredo
  • Personagens
  • Mecanismos de recompensas para os acertos
  • Retornos rápidos – errou, acertou, passou de fase
  • Sistema de pontos
  • Cores e ilustrações chamativas
  • Ludicidade

Aproveitar de alguns desses elementos – como o caso da existência de recompensas – é aplicar a gamificação.

Metodologias colaborativas

As metodologias colaborativas, como o nome sugere, incentivam a colaboração e a integração dos estudantes na construção da aprendizagem.

São trabalhos feitos em grupo, em que se busca avaliar a aquisição de conhecimento de forma conjunta e permite o trabalho das competências socioemocionais. Há uma dependência mútua dos estudantes e um estímulo à cooperação.

O professor assume uma postura de tutor, que indica o caminho a ser seguido. E os estudantes, por sua vez, precisam em conjunto solucionar determinado desafio ou construir um trabalho.

As competências socioemocionais

As competências socioemocionais, ou soft skills, são aquelas que se relacionam com a capacidade de gerenciar as emoções e manter um bom relacionamento com as pessoas à sua volta. Elas têm ligação com a área de conhecimento da Psicologia e com o lado emocional do ser humano.

As escolas, tradicionalmente, trabalham para o desenvolvimento das habilidades racionais. No entanto, hoje é sabido que o conceito de inteligência abarca capacidades racionais e emocionais.

Pessoas com uma inteligência emocional são capazes de se relacionarem melhor com as pessoas à sua volta e de se adaptarem às mudanças da vida.

Estimular os trabalhos em grupo são oportunidades ímpares para promover as habilidades socioemocionais, como:

  • Comunicação
  • Empatia
  • Boa capacidade de relacionamento interpessoal
  • Proatividade

BNCC e as competências socioemocionais

Dentre as 10 competências previstas pela BNCC, 4 se relacionam com o socioemocional. São elas:

Competência 6 – Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.

Competência 8 –  Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas.

Competência 9 – Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.

Competência 10 – Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.

As estratégias educacionais que se pautam na gamificação são uma oportunidade para trabalhar as metodologias ativas, as competências socioemocionais e as metodologias colaborativas, indo ao encontro do que a BNCC propõe.

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