O Sesc RJ trabalhou a temática dos biomas brasileiros por meio da plataforma Minecraft Education Edition com seus estudantes. Essa é uma iniciativa de atuar com a educação mediante uma plataforma gamificada e colaborativa.
A gamificação é uma estratégia de metodologia ativa e por isso está alinhada com a Base Nacional Curricular Comum (BNCC). Projetos colaborativos são formas de incentivar o trabalho das competências socioemocionais.
Por essa razão, trouxemos esse caso para inspirar você e ilustrar na prática situações de metodologias ativas e trabalho de competências socioemocionais. Leia até o fim!
Como uma plataforma muito similar ao jogo, em que é possível construir mundos por intermédio de blocos, são propostos projetos formativos, incluindo planos de aula de atividades, formação dos professores e sugestões de itinerário pedagógicos.
Hoje, o Minecraft Education Edition apresenta alguns itinerários fixos e projetos já pré-moldados, bem como a possibilidade de as instituições criarem seus projetos.
No caso do Sesc RJ, foram construídos os seis biomas brasileiros e o sistema costeiro. A modelagem foi feita com o suporte de Francisco Tupy, referência mundial no tema Games e Educação. Esse projeto foi elaborado pela equipe de sustentabilidade do Sesc, com o suporte do time da Microsoft , tendo início, meio e fim. Foi realizado primeiramente com os estudantes com idade entre 6 a 12 anos, de Três Rios (Escola Municipal Marquês de Salamanca), e com uma instituição social (Casa Reviver) do Morro do Estado, em Niterói. E depois foi ampliado para outras unidades do Sesc RJ.
O tema da sustentabilidade conectou o mundo real com esse universo digital.
O projeto se estruturou de forma colaborativa, em que os estudantes precisam colocar a mão na massa e criar os biomas. Como o trabalho é feito em grupo, essa é uma maneira de incentivar o relacionamento interpessoal, ainda que de forma digital.
Foram oito encontros para executar as atividades – seis deles focados nos biomas nacionais, e dois, na elaboração de um projeto final. E, no encerramento, os estudantes apresentaram suas conclusões.
Pode-se dizer que tal iniciativa se relaciona com o STEAM – sigla em inglês para: Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.
Trata-se de uma iniciativa de inclusão de ferramentas tecnológicas na educação, indo ao encontro da proposta de letramento digital da BNCC. Isto é, contribui para que o estudante seja capaz de compreender o mundo a sua volta por meio da tecnologia.
Gamificação nada mais é do que aplicar os mecanismos de um video game para incentivar um comportamento ou criar uma finalidade educativa.
No em casa em tela, foi utilizado um jogo propriamente dito. É importante, porém, salientar que o conceito de gamificação não se limita a usar jogos em sala de aula, mas em utilizar a lógica de um jogo com o intuito de promover ações educativas.
Uma pesquisa concluiu que 74,5% dos brasileiros são jogadores de video game, confirmando que o Minecraft é o jogo mais popular do mundo.
Portanto, trabalhar com jogos em sala é um modo de tornar o ensino mais atrativo e de aumentar o engajamento e a motivação. Especialmente, se esse ensino envolver um jogo popular.
O uso da gamificação é uma das estratégias de metodologias ativas, isto é, quando o estudante assume mais protagonismo em sala de aula e na sua formação. Os estudantes são convidados a abandonar a postura passiva, de meros ouvintes, e a participar ativamente na construção do aprendizado do conteúdo.
Os jogos digitais normalmente apresentam os seguintes elementos:
Aproveitar de alguns desses elementos – como o caso da existência de recompensas – é aplicar a gamificação.
As metodologias colaborativas, como o nome sugere, incentivam a colaboração e a integração dos estudantes na construção da aprendizagem.
São trabalhos feitos em grupo, em que se busca avaliar a aquisição de conhecimento de forma conjunta e permite o trabalho das competências socioemocionais. Há uma dependência mútua dos estudantes e um estímulo à cooperação.
O professor assume uma postura de tutor, que indica o caminho a ser seguido. E os estudantes, por sua vez, precisam em conjunto solucionar determinado desafio ou construir um trabalho.
As competências socioemocionais, ou soft skills, são aquelas que se relacionam com a capacidade de gerenciar as emoções e manter um bom relacionamento com as pessoas à sua volta. Elas têm ligação com a área de conhecimento da Psicologia e com o lado emocional do ser humano.
As escolas, tradicionalmente, trabalham para o desenvolvimento das habilidades racionais. No entanto, hoje é sabido que o conceito de inteligência abarca capacidades racionais e emocionais.
Pessoas com uma inteligência emocional são capazes de se relacionarem melhor com as pessoas à sua volta e de se adaptarem às mudanças da vida.
Estimular os trabalhos em grupo são oportunidades ímpares para promover as habilidades socioemocionais, como:
Dentre as 10 competências previstas pela BNCC, 4 se relacionam com o socioemocional. São elas:
Competência 6 – Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
Competência 8 – Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas.
Competência 9 – Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.
Competência 10 – Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.
As estratégias educacionais que se pautam na gamificação são uma oportunidade para trabalhar as metodologias ativas, as competências socioemocionais e as metodologias colaborativas, indo ao encontro do que a BNCC propõe.
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